Kinder, wie die …

Ich hab nicht mal Zeit für eine vollständige Überschrift … Aber im Ernst: Ist es echt schon wieder einen Monat her, dass ich hier was geschrieben habe? Nein, ist es nicht. Aber fast 😉

Das liegt zum einen an der allgegenwärtigen Rüsselpest, die auch mich und meine Familie viel zu lange niedergeworfen hat. Vor allem aber liegt es daran, dass ich fleißig an meinem kommenden Roman geschrieben habe: Die Rose der Unsterblichkeit 2: Schwarze Segel. Der liegt aktuell bei meinen treuen und liebenswerten Testlesern und nähert sich damit der finalen Überarbeitung. Im Mai soll er erscheinen.

Bereits im Handel erhältlich ist Grüne Hölle 1: Porto Velveyna, ein Das Schwarze Auge-Rollenspielbuch, bei dem ich die Bandredaktion innehatte. Beide Werke haben gemeinsam, dass sie den Leser/Spieler auf den Südkontinent Uthuria bringen. An Teil zwei arbeitet das hochmotivierte Uthuria-Team bereits. Einzelheiten kennt die Ulisses-Homepage.

In Kürze wird eine Cyberpunkt-Anthologie zu kaufen sein, für die ich eine Kurzgeschichte beigesteuert habe. Hier ein Eindruck in Videoform:

Außerdem laufen die Planungen für meinen Sommer-Wochenendkurs „Wie schreibe ich ein Buch“ auf Hochtouren. Mehr dazu demnächst, bisher sieht es nach einem Termin im Juli oder August aus.

Auch die Termine unseres Wortex-Poetry-Slams für den Rest des Jahres stehen schon fest. Es wird sehr abwechslungsreich! Nerd-Slam, Wurstex-Grillslam, Benefiz-Slam, um nur einige zu nennen. Stets (einigermaßen) aktuell informiert werdet ihr auf der Wortpiratenseite. Häufiger aber postet David Grashoff, der alte digital Resident, auf Facebook unsere Neuigkeiten.

Eher Special Interest, aber für mich natürlich wichtig: Mein Trainer Björn Schmiedeberg hat erneut gekämpft. Den Kampf kann man sich hier ansehen. Und wer mal mit uns trainieren will, der meldet sich einfach 🙂

Soweit der Rundumschlag. Und jetzt ab ins Wochenende. Zuerst in die Bibliothek und dann wird der Junior zielgerichtet ans Rollenspiel rangeführt, mit diesem Tiptoi-Buch.

 

Aus dem Archiv – Rollenspielkolumne 10: Held as Held can

Und einmal mehr Rollenspielweisheiten, die auch dadurch nicht weniger wahr werden, dass ich sie vor über zehn Jahren erdachte.

Es ist ein offenes Geheimnis, aber einer muss es ja mal aussprechen: Helden sind anatomische Wunder (und Heldinnen natürlich auch). 28 Tage auf dem Pferderücken, Räuber bekämpft, Rätsel gelöst … und nicht einmal auf dem Klo gewesen!
Hey, ich meine: Achtet mal einer von euch darauf, wie viel Liter Bier so ein durchschnittlicher Zwerg/Krieger/fügen sie hier den trunksüchtigen Charaktertyp ihrer Wahl ein am Abend wegschluckt? Und wohin damit? Schwitzt der das aus? Zieht es hoch in die Nase und rotzt es in den Rinnstein? Oder wandelt sich sein Körper einfach nach und nach in Flüssigkeit um, bis er in der 21. Stufe dann zu einer riesigen Bierpfütze zerfließt?
Na gut, zurecht werden jetzt einige sagen: Aber es sind doch die Helden. Schon richtig. Na und? Ich bin mein größter Held, der Zentrum meines Lebens und muss trotzdem dauern schiffen rennen! Von anderen Dingen, die in den Sinn kommen, ganz zu schweigen.
Ich hab mal versucht einen Tag lang nicht aufs Klo zu gehen – hat nicht geklappt. Mag daran gelegen haben, dass ich währenddessen weder geritten bin noch Maiden in Not gerettet habe. Aber das waren Schmerzen!
Apropos Schmerzen: Das ist auch so ein Thema!
Der normale Held kennt keinen Schmerz (sogar, wenn er kein Native American-Blut in seinen Adern hat). Der Arm ab, 26 Stichwunden im Bauch, der Kopf nur noch an einigen Sehnen gehalten: „Egal! Fleischwunde! Wo ist der Feind! Heirassa!“
Oder gebrochene Knochen! Hat jemand diesen „26. Level Paladin“-Keksen mal gesagt, dass man mit einem gebrochenen Arm _keinen_ Zweihänder mehr führen kann?
„Ach was, gebrochener Arm! Schnick-Schnack! Führ ich ihn halt mit einer Hand!“
Da strengt man sich an, als SL (Schweißtriefende Leitsau) und beschreibt in allen Einzelheiten die Leiden des jungen Hobbit, dem bösartige Fieslinge gemeinster Art und Weise beide Beine und alle Arme gebrochen haben, leidend, wimmernd, windend (sich einnässend geht ja nicht … macht ja keiner …) und was machen die Spieler?
„He, jetzt steh schon auf, du Weichei! Wir müssen heut noch weiter!“

Schmerz ist das Leben eines Spielleiters!

Der König der Diebe ist wieder da!

König der Diebe – Wieslers erster Roman

Nach Jahren, in denen der Roman vergriffen war, kann man mein Erstlingswerk aus dem Das Schwarze Auge-Universum jetzt zumindest als Ebook wieder erstehen. Der König der Diebe ist nun im Ulisses-Shop für 7,99 Euro erhältlich – Heureka!

Wer also schon immer mal einen gut abgehangenen, alten Wiesler genießen wollte, sollte dringend zugreifen.

 

 

 

 

Aus dem Archiv – Rollenspielkolumne 4: Bis die Federbetten rascheln

Und wieder springen wir in die Zeitmaschine. Diese Kolumne stammt aus dem Jahr 2001, aber das Thema ist zeitlos …

Ich habe bereits mehrfach gewarnt, dass Rollenspiel den Blick auf die reale Welt verzerren kann. Heute möchte ich das an einem Thema festmachen, das alle interessieren dürfte: Sex!

Werfen wir einen Blick in eine „normale“ Rollenspielgruppe, bestehend aus einem halben Dutzend pubertierender Jugendlicher bis 25 Jahre. Was für ein Bild von körperlicher Liebe wird dort vermittelt? Wer schwache Nerven hat oder einen Funken emanzipatorischer Gedanken, möge sich jetzt schon mal erschrocken an die Stirn fassen.

Der darbende Reisende kann in den meisten Runden sicher sein, dass jede Schenke ein bis zwei junge, hübsche Mägde bereit hält, die in der Lage sind, sechs Bestellungen auf einmal auf dem wogenden Busen zu servieren. Und natürlich sind die jungen Damen mehr als willig, sich mit den Helden in die Bettkiste zu begeben und dort dann diverse Dinge in verschiedenen Körperhaltungen zu tun, die am Tisch mit der Verkündung: „Darüber wollen wir einen romantischen Vorhang legen“ umschrieben werden. Früher dachte ich, dass wäre der Versuch, den Akt gegenseitiger Offenbarung nicht mit pornoartigen Beschreibungen zu besudeln, aber heute weiß ich: Die Jungs wissen einfach nicht, wie es geht!

Aber zurück zu unserem Problem: Unser junger Held hat nun also Woche für Woche virtuell die Bedienungen ganzer Kontinente gepoppt und wenn sein Spielleiter gnädig war, hat er ihn mit Konstitutions- oder Schwangerschaftsproben verschont. Jetzt erwacht aber in seinem jugendlichen, cholesteringeschädigten Körper die Lust, das Ganze auch umzusetzen. Also begibt er sich in die nächste Kneipe und schon trifft es ihn hart. Die Bedienung ist weder jung, noch hübsch, und auf ihren Brüsten könnte man nur dann Essen servieren, wenn man es in der Senkrechten festtackert. Aber egal, unser Freund vertraut auf seinen Charme und sein gutes Aussehen (es ist wie mit den Bösen, die nicht wissen, dass sie böse sind …) und bringt den unfehlbaren Aufreißersatz, mit dem er noch jede Magd ins Bett bekommen hat: „Hallo schöne Frau! Ich bin ein einsamer Reisender und mich dürstet nach euren zwei großen Krügen Milch!“
„Zwei Milsch, kommts’fort“ schallt es reibeisen-lieblich zurück.
Verwirrung! Enttäuschung! Was geschieht? Das war nicht geplant! Die Bedienung bringt zwei Milch und unser Held setzt nach: „Oh holdes Fräulein, ich trage ein gar prächtiges Schwert unter dem Tische, wollt ihr es bestaunen?“
„Wat?“
„Äh, eure Diebe sind wie Eltern, sie haben die Augen gestohlen und in eure Sterne gesetzt?“
„Hä?“
„Ich geb’ euch auch eine Goldmünze?“

Und damit sind wir bei der zweiten großen Falle des Rollenspiels: Prostitution. Wohin der Charakter sein Auge wendet, er findet Freudenmädchen, die diesen Namen zurecht tragen. Zum einen sind sie eine Freude für das Auge und zum anderen haben sie Freude an ihrem Beruf. Es sind keine finanziellen Nöte, keine Arbeitslosigkeit, die zur Prostitution treiben, sondern der Drang, mit möglichst vielen Männern zu schlafen – meist sind die Huren denn auch wohlgebildete Frauen von ehemals adeligem Stand, die einem ordentlichen Liebhaber (und welcher Held wäre das nicht?) auch gerne mal die Zeche erlassen, weil er sie so gut … lieb gehabt hat.

Wieder in der Realität: Die Enttäuschung ist verwunden, aber es bleibt die Entschlossenheit in Herz und Hose. Also versucht es unser junger Mann bei einem einschlägigen Freudenhaus. Gehen wir davon aus, er findet eine Dame – vermutlich aus dem Ostblock – die auf seine Wünsche eingeht. Nach kläglich versägtem Akt vertraut er nun natürlich darauf – immerhin hat er seinen letzten 50er für das neue Shadowrun-Regelwerk ausgegeben – dass die gute Frau ihm die Zahlung erlässt.

Erst  nach einer innigen Begegnung mit den Bikerboots des goldkettenbehangenen Freund der Dame sieht er ein, dass dem wohl doch nicht so ist.

Also: Wenn ihr nicht Nachts in Unterhosen über den Kiez torkeln wollt, so schwört ab vom Sex im Rollenspiel

PS: Man sollte meinen, wenn Damen an der Spielrunde teilnehmen, sollte sich das Verhalten ändern– weit gefehlt. Flugs werden Knechte und Freudenmänner eingeführt und weiter geht die wilde … Rollenspielerei.

Aus dem Archiv – Rollenspielkolumne 3: Auf zum heiteren Drogenmissbrauch

Wir schreiben das Jahr 2001 und die Spaßbremse Wiesler schwingt sich zum Moralapostel auf:

Ich möchte heute mit der grabesschweren Stimme eines Autors, der weder trinkt noch raucht, auf eine zunehmende Unsitte in der weiten Welt des Rollenspiels hinweisen. Da sitzen junge Burschen beisammen, bei denen sich unter der Nase, ja vielleicht sogar unter dem Gürtel noch nicht der erste Flaum zeigt, Kinder, wenn man es fürsorglich ausdrücken möchte. Sie sitzen beisammen, auf den ersten Blick vereint im kommunikativ und sozial fördernden Rollenspiel – oh unschuldige Spiele der Jugend. Doch dann offenbart sich das Laster in all seinen Untiefen!

Der Krieger besäuft sich, der Zwerg pafft Knaster, der Dieb schluckt Rauschbeeren. Diese Jugendlichen, deren jungfräulichen Geschmacksknospen (hoffentlich) noch nicht vom Rauch einer Zigarette geschändet oder vom profanen Beigeschmack des Im-Unterhemd-auf-Couch-und-arbeitslos jeden Bieres beleidigt wurden, haben nichts Eiligeres zu tun, als sich bei jeder Rast in den Schilderungen ihrer Drogen-Exzesse zu übertreffen. Kein Jäger Cthulhus ohne Kippe im Hals, kein Werwolf ohne Haschpfeife, kein Runner ohne Heroinspritze.

Aber gut – lassen wir die Zweifelhaftigkeit der Situation außer acht, um nicht Wasser auf die Mühlen erzkatholischer Rollenspielhasser zu gießen. Wenden wir uns den rollenspielerischen Folgen zu.

Da liegen sie also nun um das Lagerfeuer, die tapferen Junkies. Der Krieger besoffen, der Zwerg bekifft und der Dieb stoned. Plötzlich bricht eine Horde Orks aus den Gebüschen und versucht ihrem Tagewerk nachzugehen, was in diesem Fall bedeuten würde, die Helden aufzuschlitzen und mit ihrer Ausrüstung zu entschwinden – von irgendwas muss man ja leben.

Die Spieler überschlagen sich, jeder will der erste sein, der zum Morden antritt. Betrunken? Ach was, doch nicht von den paar Bier. Bekifft? Das war doch nur normaler Tabak! Stoned? Von Preiselbeeren?

Wie von Götterhand sollen sich die diversen Nervengifte aufgelöst haben, ihr Einfluss abgeglitten sein wie Hautcreme von der Haut eines Zwergen. Wenn das im wirklichen Leben mal so einfach wäre.

„Was, Herr Wachtmeister? Getrunken? Ich? Aber Herr Oberkriminalkomissar, ich doch nicht! Moment, Herr Polizeipräsident, ich muss nur mal schnell meine Orks aus dem Kofferraum holen!“

Aber selbst wenn kein Schreck die Helden ernüchtert, so wollen die Spieler doch auch am nächsten Morgen nicht mit Dingen wie Kopfweh oder Übelkeit geplagt werden. Wozu hat man schließlich wertvolle Steigerungen auf den Wert Zechen verschwendet? Doch nur, um vom Spielleiter endlich mit solchen Nichtigkeiten verschont zu werden!

In Anlehnung an ein bekanntes Zitat, möchte ich schließen mit: Nicht Drogen bringen Menschen um, sondern… ähm… sondern zu viele Drogen!

Aus dem Archiv – Rollenspielkolumne 2: Alea (fast) jacta est

Erneut öffnet sich ächzend die staubbedeckte Archivkiste und spuckt eine weitere Kolumne aus dem Jahr 2001 aus. Und nein, ich weiß auch nicht, warum mein früheres Ich so verbittert war – vermutlich ist es einmal zu oft gezwungen worden, Vampire-Live zu spielen.

Spielleiter sein kann eine schwere Last sein. Sicher, man kann ungestraft seinen Sadismus an den sich windenden, jammernden Spielern auslassen, aber gerade das birgt manche Gefahren. Es ist wie bei der Tierdressur: Zuckerbrot und Peitsche. Benutzt man die Peitsche zu oft, werden die Löwen stinkig und früher oder später kommt einer auf die Idee: „Er kann nur einen von uns erschießen, bevor er tot ist!“

Lässt man hingegen die Leine zu lang und übertreibt es mit dem Zuckerbrot, werden die Löwen fett und keiner will Fellklumpen sehen, die kurzatmig auf Podesten hocken.

Nun sind zwar die meisten Rollenspieler vom langen Herumsitzen und Chips futtern bereits deutlich übergewichtig (oder sind sie vorher schon übergewichtig und werden darum Rollenspieler? Das sind soziokulturelle Vorgänge, die es wert wären, beleuchtet zu werden – aber nicht heute), aber wir wollen die Metapher auch nicht zu sehr strapazieren.

Ein guter Spielleiter beachtet folgende grundlegenden Prinzipien:

1) Niemals offen würfeln!

Kein Spielleiter, der was auf sich hält, würfelt offen. Auch wenn der gute alte Sichtschirm aus der Mode gekommen ist, hauptsächlich wegen der hässlichen Zweiteilung, die er im Sommer beim Draußen spielen dem Gesicht verpasst (oben braun, unten käsig), hat dieser Punkt bestand. Man sollte zumindest einen Würfelbecher sein eigen nennen und darüber hinaus eine große Hand, die man davor halten kann (im Falle von zu klein geratenen Patscherchen bieten sich die „#1“ Riesen-Schaumstoff-Hände an, die man vorrangig bei Eishockeyspielen erstehen kann).

Der Grund für diese Geheimniskrämerei ist einfach: der Zufall macht auch vor dem Spielleiter nicht halt. Zwar ist es ausgesprochen unterhaltsam, wenn der mit einer Hand an der Dachrinne hängende Charakter patzt und auf den Asphalt knallt. Wenn dann aber der offen gewürfelte Schaden ihn umbringt, ist das doof. Die Gefühle des Spielers sind da natürlich unerheblich – nach ein paar Stunden schreien und heulen kriegen die sich meist wieder ein … ein paar Ohrfeigen können helfen – aber die ganze Arbeit für den Spielleiter! Ein neuer Charakter muss gemacht werden, was bei den meisten Systemen ungefähr eine Woche zu je 8 Stunden am Tag dauert. Dann muss eine Prelude gespielt werden, neue NSCs erfunden, neue Feinde, Gemeinheiten, speziell auf diesen Charakter zugeschnittene Naturkatastrophen, Götter, die nur existieren, um dem Charakter das Leben schwer zu machen usw. Ein ellenlanger Rattenschwanz an Arbeit, und das nur, weil der Spielleiter keine Verhütung – sprich Würfelbecher – benutzt hat. Außerdem gibt es nichts Ärgerlicheres, als wenn der sorgfältig geplante Showdown platzt, weil der Bösewicht auf der Treppe patzt und wie Buster Keaton herunterrasselt. Oder im Kampf fortwährend danebenschlägt, nur weil die Spieler ausnahmsweise mal gut würfeln. Da ist schnell mal aus der 2 eine 20 gemacht: „Hoppla, kritischer Treffer! Du kriegst … wie viele TP hast Du noch? Sieben? Du kriegst 6 ¾ Punkte Schaden“ (die Arbeit… ihr wisst ja!).

2) Niemals den Spielern recht geben.

Gerade wenn die Spieler sich besser an den letzten Abend erinnern als man selber, wenn sie sich seitenweise Notizen gemacht haben und alle die gleiche Version des bisherigen Abenteuers wiedergeben, sollte man als SL einem Punkt vehement widersprechen. Das muss nicht der wichtigste Plotpoint des Abends sein, aber es sollte ein bemerkbarer sein. Das verunsichert sie! Etwas so:
Spieler: „Und dann sind wir in die Schenke gegangen und hatten Suppe.“
SL: „Nein, dass stimmt nicht ganz!“
Spieler: „Äh… (blättert in seinen Notizen) doch! Genauso war’s, oder Jungs?“
Andere Spieler: *zustimmendes Gemurmel*
SL: „Nein, ihr hattet Schinkenbrote!“
Spieler: „Tatsächlich?“
Andere Spieler: *kopfschütteln*
SL: *nicken*
Spieler: „Ist das wichtig?“
SL: „Wer weiß?“

Und damit kommen wir zu Punkt 3:

3) Niemals eine eindeutige Aussage machen.

Der Spielleiter sollte sich niemals zu eindeutigen Aussagen hinreißen lassen. Zum einen beschneidet das unnötig die Phantasie der Spieler und zum anderen muss man sich sonst zuviel merken. Einige Beispiele:
Spieler: „Wie weit ist denn das Monster noch weg?“
SL: „Och, ein ganzes Stück!“
Spieler: „Dann spanne ich jetzt meinen Bogen und lege einen Pfeil ein, ziele sorgfältig und schieße dann!“
SL: „Das dauert drei Runden, also darf dich das Monster sechsmal angreifen!“
Spieler: „Ich denke, es ist noch ein ganzes Stück weg?!“
SL: „Ja schon, so fünf oder sechs Meter halt! Jetzt würfel Stamina!“

Unterpunkt 3.1: Eine Frage immer nach Möglichkeit mit einer Gegenfrage beantworten.
Spieler: (dreht das Handout) „Also steht dieses Zeichen für Tod?“
SL: „Wenn Du das denkst?“
Spieler: „Oder für Leben?“
SL: „Sieht es denn so aus?“
Spieler: „Oder ist es das Zeichen für Elemente?“
SL: „Ist das denn nicht offensichtlich?“
Spieler: „Jetzt sag doch mal!“
SL: „Sollte ich das?“
Spieler: „Ach, scheißt der Ork drauf! Ich geh durch!“
SL: „Das macht dann 4672 Punkte Lavaschaden!“

4) Sei großzügig in kleinen Dingen und mies in Großen

Spieler merken es, wenn man sie fortwährend verarscht, niedermacht und ungerecht behandelt. Wenn man sich anschaut, wie lange sie brauchen, um selbst die einfachsten Rätsel zu lösen, erstaunt es einen, aber das tun sie wirklich. Also muss man ihnen immer mal wieder kleine Brosamen zuwerfen, damit sie unter dem spielleitereigenen Tisch hocken bleiben! Das erreicht man am besten, indem man ihnen Kleinigkeiten erlaubt.

„Ein Schwert +1? Kein Problem, kriegst Du! Und in der Truhe liegt auch eine Feuerballrolle der Stufe 342!“

Man erhält spätestens in der nächsten großen Szene eine Gelegenheit, sich die Genugtuung des Spielleitens wiederzuholen: „Tja, so ein Pech! Leider ist das Monster durch Feuer nicht zu verletzen und hat einen Rüstungsschutz von (ursprünglicher Wert +1)!“

5) Reiche diese Richtlinien niemals an Deine Spieler weiter!

Es wäre fatal, wenn sie die weltweite Verschwörung sadistischer Spielleiter und Spielleiterinnen durchschauen würden. Wir müssten dann bald wieder zum viel anstrengenderen Kinderauspeitschen übergehen, um unsere perversen Gelüste zu stillen!

 

 

 

Aus dem Archiv – Rollenspielkolumne 1: Achtung, schwarze Katze

Wie ich so in den unendlichen Datenmengen meiner Festplatte wühle und mir die Bits und Bytes auf den Kopf prasseln lasse, sind mir einige, zum Teil sehr alte Dinge untergekommen, die ich mit euch teilen möchte. Einige sind heute noch amüsant oder interessant, andere mögen den jungen AutorInnen von heute zur Warnung gereichen, wie man es nicht macht. Welcher Text zu welcher Kategorie gehört, dass lasse ich alter Fuchs offen 😉

Den Anfang macht eine von diversen Kolumnen zum Thema „Rollenspiel“, die ich – haltete euch fest – im Jahr 2000 und 2001 für eine Rollenspielnews-Seite im neumodischen Internetz geschrieben habe 😉

Achtung! Schwarze Katze! (2001)

Rollenspieler an sich sind abergläubisch. Doch, wirklich! Die meisten wollen es nicht wahrhaben, aber es stimmt. Ein einziger Blick auf ihre gewaltigen Würfelsäcke verrät es. Eine einfache Szene, wie sie sich zu Dutzenden täglich in Deutschland wiederholt, soll es illustrieren.

„Würfel mal!“ sagt der Spielleiter.

„Hoch oder niedrig?“ fragt der Spieler, denn er ist der festen Überzeugung, dass er durch das reine Wissen um den erstrebenswerten Wurf diesen schon so gut wie geschafft hat.

„Niedrig!“ gibt der Spielleiter preis, denn er hat es sich abgewöhnt, zu diskutieren.

„Dann muss ich einen anderen Würfel nehmen!“, sagt der Spieler und verschwindet kopfüber in seinem Würfelsack, läuft ein bisschen zwischen den Regalen darin umher, und kommt mit seinem Niedrig-Würfel wieder hervor. Denn jeder weiß ja, dass es ungeachtet der physikalischen Gesetze der Formen und der mathematischen Wahrscheinlichkeitsrechnung noch die besondere Magie der Würfel gibt.

„Nicht anfassen! Du machst sie kaputt!“, kriegt dann auch jeder zu hören, der die „Glückswürfel“ seines Mitspielers zu berühren wagt.

Es ist aber auch ein zu putziges Bild, wenn die Spieler ihre Würfel am Anfang des Abends einwürfeln, denn selbstverständlich müssen sich auch kleine Bröckchen aus Plastik wie Hochleistungssportler aufwärmen. Und wie groß ist das Geschrei, wenn dabei ein guter Wurf fällt, denn dann ist er „weggewürfelt“ und wird den ganzen Abend über nicht mehr erscheinen, denn selbstverständlich verschwindet eine Zahl auf dem Würfel, sobald sie gefallen ist. Darum vermutlich auch die unzähligen Würfel!

Und wenn ein Würfel es wagt, in der ihm innewohnenden Bösartigkeit – denn merke: der Würfel an sich ist falsch! Wenn der es also nun wagt, trotz des Trainings schlecht zu würfeln, dann wird er gnadenlos ausgetauscht! Auch ein Würfel hat eben eine Tagesform!

Mist! Jetzt ist der Computer wieder abgestürzt. Hm … vielleicht sollte ich mal eine andere Maus nehmen?